Game-bedrijven en onderzoekers zien kansen voor validatie van serious games

Science meets Business bijeenkomst over ‘Persuasieve games en apps’

Op vrijdagmiddag 22 mei is het druk in Nest, de broedplaats voor ondernemerschap aan de Heidelberglaan. Onderzoekers (science) van de Universiteit Utrecht en verschillende marktpartijen (business) zijn bij elkaar gekomen om te praten over gameresearch en de vraag hoe ze elkaar hierin verder kunnen helpen. Aanwezig zijn de grote serious game bedrijven in Nederland en onderzoekers prof. dr. Joost Raessens en prof.dr. Remco Veltkamp van het Focusgebied Game Research , dr. Stefan Werning van FSW en dr. Robbert Jan Beun van Informatica.

Er zijn vier belangrijke doelgroepen voor serious games. Spellen voor het onderwijs, bestuurlijk/organisatie, op medisch gebied en veiligheid. Nederland is groot in serious games. Zo komt een game als Tweet,chat, like &drive (een game waarin duidelijk wordt dat social media en verkeer niet samengaan) uit Nederland. In de universitaire wereld spreken we overigens over Persuasieve games, games die tot doel hebben gedrag te veranderen.

Een van de belangrijkste vragen op dit gebied is, werken deze games echt? Als we dat kunnen vaststellen, kun je er ook een kwaliteitslabel op aan hangen. Voor bijvoorbeeld pestprogramma’s voor (basis)scholen, die er inmiddels veel zijn, zou dat heel handig zijn. Een school kan dan veel gefundeerdere keuzes maken.

Om duidelijk te krijgen of en hoe persuasieve games en apps werken, werkt de UU samen met bedrijven. De onderzoekers brengen best practices in kaart en maken modellen die voorspellingen kunnen doen over het succes van nieuw ontwikkelde games. Ook onderzoeken zij of je beter een persuasieve game kunt spelen dan bijvoorbeeld een instructiefilm op youtube bekijken. Op dit moment is het nog lastig om iets algemeners te zeggen dan dat een bepaalde game in een specifieke context voor die ene speler werkt.

Onderzoek naar persuasieve games staat nog in de kinderschoenen maar heeft de interesse van veel verschillende disciplines. Zo kijkt Stefan Werning, universitair docent op het gebied van game research, vooral naar de onderwijskundige infrastructuur. Welke media werken beter als je mensen iets nieuws wil leren? Maar ook vanuit ict, psychologie, sociologie en bijvoorbeeld communicatie is er veel aandacht voor persuasieve games. Zo houdt ook Robbert Jan Beun zich bezig met persuasieve apps vanuit zijn vakgebied de interactie technologie. Robbert Jan slaapt al jaren slecht en is mede daarom onderzoek gaan doen naar gepersonaliseerde zelfhulptherapie in het domein van slaap met behulp van mobiele technologie. In dat kader ontwikkelt hij ook een app voor lotgenoten. Voor dit onderzoek werkt hij samen met de TU Delft en Phillips. De app moet, zoals wel vaker gebeurt, een zelfhulpboekje vervangen. Als hij blijkt te werken, is de app ook te gebruiken door mensen met een alcohol- of drugsprobleem of mensen die willen stoppen met roken. Maar eerst moet de app nog verder worden ontwikkeld.

De middag wordt afgesloten met een levendige discussie. De vertegenwoordigers van de creatieve industrie zouden er mee geholpen zijn als onderzoek wat kort-cyclischer was. ‘Wij willen wel iedere 2 maanden tussenresultaten, niet pas na 4 jaar.’ De creatieven willen daarnaast graag voorspelbaarheid en learning analytics. Dat wil zeggen, bepalen wat je wil weten en wat je wil leren zodat ook duidelijk is of de app of game schaalbaar is. Voor de onderzoekers is het wenselijk als de creatieven gezamenlijk de vraagarticulatie kunnen doen. Waar is in de markt nu echt behoefte aan en kunnen wij die vraag beantwoorden?

Wat opvalt is dat bij beide partijen (de creatieve industrie en de onderzoekers) sprake is van fragmentatie. Er zijn veel verschillende (technische) universiteiten die niet per se samenwerken. Voor de creatieven zou het handig zijn als dat wel zo was. Zij willen namelijk samenwerken met diegenen die de beste kennis hebben. En welke dat is, kan verschil per casus. Andersom is voor de onderzoekers het landschap van de creatieve bedrijven versnipperd. Er zijn veel kleine partijen met ieder hun eigen expertise. Daardoor is het lastig te bepalen waarvoor je bij wie moet aankloppen. De conclusie dat het handiger is als beide kanten meer gaan samenwerken, wordt breed gedeeld. Zo is het makkelijker samen op te trekken in het aanvragen voor EU2020-projecten maar ook in de benadering van grote marktpartijen als ING, Shell, Alliander en bijvoorbeeld Phillips. Dit zijn immers de bedrijven die concrete vragen hebben.

We sluiten de middag af met het formuleren van de volgende stap. Dat is dat we samen bepalen wat de belangrijkste vragen zijn. De onderzoekers van het multidisciplinaire focusgebied Game Research en de creatieve industrie willen dat samen helder krijgen, zodat ook duidelijk wordt waar samen te werken. Dan ligt de weg ook open naar nationale en internationale opschaling.